Совладелец UCC вошел в топ-30 самых влиятельных лиц киберспорта в СНГ
Forbes и Sports.ru составили рейтинг самых влиятельных лиц киберспорта в СНГ, в который вошел молодой предприниматель из Кирова, соучредитель UCC Павел Шапкин. Издание сообщает, что к 32 годам Шапкин был организатором концертов, модных показов, спектаклей. В 2014 году вместе с партнерами создал киберспортивный проект UCC, который организует русскоязычные турниры и интернет-трансляции соревнований по киберспорту. Первые турниры основатели провели в родном Кирове.
Достигнув национального и мирового уровня компания UCC, продолжает вести вещание из Кирова и расти рекордными для нашего времени темпами в десятки процентов в год. О том, как работает и сколько стоит такой бизнес «Навигатору» в интервью рассказывал Павел. Приводим выдержки из него:
На игре
– В России мы точно вторые… Когда-то ставили задачу стать первыми. Но в чем прикол быть Топ-1 — обычное животное стремление к доминированию. На каком-то этапе мы действительно ставили перед собой цель стать первыми в стране, войти в мировой топ. Но это сфера очень жесткой конкуренции. Ничего удивительного, речь идет об очень больших деньгах, десятках и сотнях миллионов долларов.
Сейчас немного предыстории. Когда мы создавали свою компанию, то расшифровывали UCC в переводе на русский что-то вроде «бунт чемпионов» и вкладывали в это идею восстания окраин против доминирования столиц. Но путь войны — это состояние постоянного напряжения и тогда мы решили изменить философию компании. Даже иначе расшифровали UCC — You can company — компания ваших возможностей.
Вместо противостояния с мировыми лидерами мы задумались о том, чем мы можем им быть полезны, как мы можем дополнить уже существующую экосистему, что можем дать для развития индустрии киберспорта, как мы можем помочь лидерам вместе расти. Мы зарыли топор войны. Как не странно, мы не только избавились от стресса, но и стали значительно больше зарабатывать.
Когда убираешь эту внутреннюю потребность в доминировании, быть первым, лучшим куда важней становится просто оказывать позитивное влияние на жизнь людей. Когда мы организуем турнир, мы думаем не о самом большом призовом фонде, а о том, чтобы зрители получали эмоции, а игроки возможность для самореализации.
Быстрорастущий рынок
Когда мы разговаривали в прошлый раз, почти два года назад, нам предлагали выкупить компанию за 4 млн долларов. Мы отказались. Сейчас UCC смело можно оценить в 8 млн долларов. Мы с партнерами обсуждали этот вопрос. Пока не пришли к общему мнению о какой-то планке выхода на IPO. Но в любом случае это будет иметь смысл при оценке компании в сумму порядка 30-50 млн долларов.
Киберспорт привлекает инвесторов по очень простой причине — это быстрорастущий рынок. Плюс, наша компания растет быстрее рынка. В результате за 2019 год наши доходы выросли на 40%, в текущем году есть все шансы обеспечить прирост в 50%, мы ускоряемся.
Думаю вы понимаете, для инвесторов, которые рассматривают прибыль на инвестиции в 20%, как что-то почти нереальное, мы можем чуть ли не гарантировать гораздо более высокий результат. Кроме того, мы одна из немногих компаний из Восточной Европы, которая смогла построить бизнес-модель, которая не сжигает деньги инвесторов, а работает «в плюс».
Поэтому нашли без больших сложностей привлекли инвестора, которого интересует не только финансовый результат, но и который разделяет нашу любовь к киберспорту и общую идеологию. Они сами на нас вышли. Это очень крупная российская компания. Пока я не могу ее назвать. Они поддержали нашу идею о создании в России сети киберспортивных компьютерных клубов, которую мы будем развертывать в ближайшие два года.
Мы работаем в индустрии развлечений. Киберспорт уже превзошел такую отрасль индустрии развлечений, как кинематограф по доходам. Аудитория растет. Более того, она взрослеет. Геймеры это уже не подростки. Это молодые люди со своими источниками дохода. Покупательная способность увеличивается. Возникают все новые продукты, игры, к развитию которых можно подключиться.
Сейчас наша сфера — киберспорт. Но киберспортсмены, на которых сейчас ориентирована UCC — очень небольшая часть геймеров. Мы видим, что более половины игроков играют через телефоны. Возможно, господство мобильных игр, основная задача которых часто просто «убить время» на время поездки в метро, приведет к снижению качества игр, как продукта. Но так или иначе — это сфера, в которой нужно работать.
Мы проводили турнир по достаточно простой игре, которая работает через мобильные телефоны: 8000 тысяч не просто зрителей, а игроков и призовой фонд 1,2 млн рублей. Отказываться от этой аудитории? Не думаю.
Кого-то это может пугать изменение предпочтений, но для меня это нормальная ситуация. Мир — это сеть сообщающихся сосудов. Если где-то что-то убавилось, значит надо искать то место, где оно появилось.
Игры появляются и умирают. В этом нет ничего страшного. Перелистнули страницу. Сцена вторая. Снова мы, но в другой игре
Комментарии:
Добавить комментарий